Alpha-Beta 剪枝
此页面将简要介绍 minimax 算法和
Minimax 算法¶
Minimax 算法又叫极小化极大算法,是一种找出失败的最大可能性中的最小值的算法。(维基百科)
在局面确定的双人对弈里,常进行对抗搜索,构建一棵每个节点都为一个确定状态的搜索树。奇数层为己方先手,偶数层为对方先手。搜索树上每个叶子节点都会被赋予一个估值,估值越大代表我方赢面越大。我方追求更大的赢面,而对方会设法降低我方的赢面,体现在搜索树上就是,奇数层节点(我方节点)总是会选择赢面最大的子节点状态,而偶数层(对方节点)总是会选择我方赢面最小的的子节点状态。
整个过程,从上到下遍历搜索树,回溯时利用子树信息更新答案,最后得到根节点的值,意义就是我方在双方都采取最优策略下能获得的最大分数。
来看一个简单的例子。
称我方为 MAX,对方为 MIN,图示如下:
例如,对于如下的局势,假设从左往右搜索,根节点的数值为我方赢面:
我方应选择中间的路线。因为,如果选择左边的路线,最差的赢面是 3;如果选择中间的路线,最差的赢面是 15;如果选择右边的路线,最差的赢面是 1。虽然选择右边的路线可能有 22 的赢面,但对方也可能使我方只有 1 的赢面,假设对方会选择使得我方赢面最小的方向走,那么经过权衡,显然选择中间的路线更为稳妥。
实际上,在看右边的路线时,当发现赢面可能为 1 就不必再去看赢面为 12、20、22 的分支了,因为已经可以确定右边的路线不是最好的。
朴素的 Minimax 算法常常需要构建一棵庞大的搜索树,时间和空间复杂度都将不能承受。而
需要注意的是,对于不同的问题,搜索树每个节点上的值有着不同的含义,它可以是估值、分数、赢的概率等等,为方便起见,我们下面统一用分数来称呼。
alpha-beta 剪枝¶
对于如下的局势,假设从左往右搜索:
若已知某节点的所有子节点的分数,则可以算出该节点的分数:对于 MAX 节点,取最大分数;对于 MIN 节点,取最小分数。
若已知某节点的部分子节点的分数,虽然不能算出该节点的分数,但可以算出该节点的分数的取值范围。同时,利用该节点的分数的取值范围,在搜素其子节点时,如果已经确定没有更好的走法,就不必再搜索剩余的子节点了。
记
初始化时,令
节点 A 是节点 B 的子节点,计算出节点 A 的分数后,可以更新节点 B 的分数范围。由于节点 B 是 MAX 节点,试图找分数大的走法,于是将
对于节点 C,由于左子节点的分数为 2,而节点 C 是 MIN 节点,于是将
计算出节点 B 的分数后,节点 B 是节点 D 的一个子节点,故可以更新节点 D 的分数范围。由于节点 D 是 MIN 节点,于是将
计算出节点 F 的分数后,节点 F 是节点 E 的一个子节点,故可以更新节点 E 的分数范围。节点 E 是 MAX 节点,更新
计算出节点 D 的分数后,节点 D 是节点 H 的一个子节点,故可以更新节点 H 的分数范围。节点 H 是 MAX 节点,更新
计算出节点 K 的分数后,节点 K 是节点 J 的一个子节点,故可以更新节点 J 的分数范围。节点 J 是 MAX 节点,更新
参考代码
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | int alpha_beta(int u, int alph, int beta, bool is_max) {
if (!son_num[u]) return val[u];
if (is_max) {
for (int i = 0; i < son_num[u]; ++i) {
int d = son[u][i];
alph = max(alph, alpha_beta(d, alph, beta, is_max ^ 1));
if (alph >= beta) break;
}
return alph;
} else {
for (int i = 0; i < son_num[u]; ++i) {
int d = son[u][i];
beta = min(beta, alpha_beta(d, alph, beta, is_max ^ 1));
if (alph >= beta) break;
}
return beta;
}
}
|
本文部分引用自博文 详解 Minimax 算法与α-β剪枝_文剑木然,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议。
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